기존 사과게임
현재 FE를 맡고 있는 ‘희수’가 과거 회사에서 간단하게 게임을 만들고, 서비스하여 좋은 반응을 얻었다.
이 서비스가 실제로 사용자에게 가치를 전하고 있는 흥미로운 서비스라고 생각해, 함께 발전시켜보기로 하였다.
왜 발전시켜보려 했는가?
기존 프로젝트 고찰
학부생으로 만들었던 기존 프로젝트들은 실제 사용자에게 가치를 전하기엔 역부족이었다.
직접 컨텐츠를 생산해 사용자에게 가치를 전하는 방식이기 때문이다.
우리는 프로덕트를 만들 때 특정 도메인을 선택해 풀어내곤 한다.
하지만 그 제품을 실제 사용할 사용자는 그 도메인을 개발자들보다 더 자세히 아는 전문가들이다.
따라서 그들에게 ‘정말 필요한’, ‘기꺼이 사용할만한’ 가치를 제공하려면, 추가적인 학습과 경험이 필요하다.
그렇지 않고서는 실패할 확률이 높다.
학부생으로서의 우리는 그렇게 하지 못했다. 내 직무을 위한 학습을 하기에도 바빴기 때문이다.
직무가 아닌, 학습 차원의 프로젝트를 위해 개발이라는 컨텍스트를 떠나 본격적으로 학습하고 경험을 쌓기엔 무리가 있었다.
결과적으로 그렇게 만든 서비스는 충분한 가치를 만들어내지 못했으며, 실제 사용자가 필요로 하는, 가치있는 서비스가 되지 못했다고 생각한다.
게임이라는 도메인의 매력
반면 게임은 그 자체로 ‘즐거움’이라는 가치를 가진다.
그리고 이 가치는 별도로 생산하지 않아도 사용자에게 즉각적으로 전해진다.
이 점이 사용자에게, 그리고 스낵게임의 개발자들에게 아주 매력적이라고 생각했다.
뿐만 아니라 스낵게임 개발자들은 이 도메인을 잘 알고 있다. 한 때 게임을 아주 좋아했었고, 경험이 많기 때문이다.
어떤 가치를 전달할 수 있는지, 어떤 것이 성공 가능성이 높을 지를 꽤나 잘 알고있었다.
그래서 이 가치들을 실제 사용자에게 전할 수 있다는 자신이 있었고, 열정이 불타올랐다.
이것이 게임이라는 도메인을 선택하게 된 이유였다.
스낵게임에 기대하는 것
게임이란건 어떻게 보면 ‘사치’의 영역이다.
게임을 하지 않아도 일상생활에 아무런 지장이 없다.
하지만 모순적이게도, 동시에 굉장히 소모적인 특성도 가지고 있다.
사용자와 실시간으로 상호작용해야하며, 연산이 집중적으로 일어나고, 로직도 복잡하다.
사실 이것을 겨우 돌아가게 만드는 것은 그렇게 어렵지 않다.
하지만 ‘오래 살아남을 수 있게’, ‘잘’ 풀어내는 것은 간단하지 않다.
우리는 이것이 흥미로운 도전이고, 그 과정에서 기획적으로, 기술적으로 얻는 게 많을 것이라고 생각했다.
때문에 스낵게임을 더 발전시켜보기로 했다.