공감
게임을 왜 하는가?
우리는 게임을 하는 가장 큰 이유가 ‘재미있기 때문’이라고 생각했다.
게임은 그 자체로 재미가 있고, 그것은 설문조사에서도 알 수 있다.
최근 전세계적으로 실시한 조사에서도 다수가 ‘재미있어서’, ‘시간을 보내기 위해’, ‘스트레스 해소/안정을 위해’를 선택했다.
그렇다면 게임은 왜 재미있는가?
인간에게는 ‘인정욕구’가 있다.
게임이 즐거운 이유 중 하나는 바로 이것이다.
게임에는 플레이어와의 상호 작용이 있으며, 이 과정에서 본인의 선택이 옳거나 틀렸다는 것을 거의 즉시 피드백 받을 수 있다.
이런 상호작용은 ‘인정받고자 하는 욕구’를 충족시켜 즐겁게 한다.
이것이 바로 게임이 즐거운 이유중 하나이다.
게임을 왜 그만두는가?
이렇게 즐거운 게임을 왜 그만두는가?
스낵게임 개발자들은 이제는 게임을 거의 하지 않는다.
그 이유는 ‘게임에 쓰는 시간이 아까워서’이다.
다른 사람들의 의견도 살펴보자. 다음은 전세계적 커뮤니티인 reddit에서 있었던 대화이다.
여러 의견과 우리 의견을 종합할 때, 공통적으로 등장하는 바가 있다:
- 시간이 아깝다
우리 인생에서도 달성해야 할 과제들이 많다.
게임 자체가 나쁜 것은 아니지만, 그 귀중한 시간을 게임에 쏟기에는 시간이 아깝다.
정의
Pain Point
게임은 즐겁지만, 시간이 아깝다
게임이 즐거운건 누구나 안다. 하지만 시간이 아깝다.
2분 남짓의 짧은 게임으로 소소한 즐거움을 느낄 수 있다면 어떨까?
타겟층
- 게임을 좋아하지만, 게임에 쓰는 시간이 아까운 사람
- 무료한 시간을 간단한 게임으로 달래고자 하는 사람
- 짧은 게임으로 잠시 현생에서 벗어나 휴식하고 싶은 사람
타겟층에게 진통제 같은 서비스인가?
- 게임 자체는 진통제이면서 동시에 비타민이다.
- 안해도 괜찮지만, 동시에 게임 이용자에게는 즐거움이라는 가치를 주기도 한다.
- 짧고 가벼운 게임을 즐기고자 하는 사람에게는 진통제같은 서비스이다.
- 유명한 온라인 게임들의 경우 한 판당 소요되는 시간이 길어 부담이 있다.
- 롤, 서든어택의 경우 한 판에 30분정도 걸리며, 한판으로 끝내기가 아쉽다.
- RPG 장르의 경우, 플레이 타임이 끝이 없다.
추가적인 고민
게임이 보다 즐거우려면?
기본적으로 게임 점수는 본인에게만 보인다.
처음에는 이 점수를 성장시키면서 본인과 경쟁하는 것이 재미있다.
하지만 게임에 익숙해져서 성장이 더뎌지고 나면 흥미를 잃게 되고, 결국 서비스를 떠난다.
이 점수를 공개적으로 인정받고, 경쟁할 수 있다면 어떨까?
더 많은 사람들과 상호작용할 수 있어 게임이 더 즐거워질 것이다.
경쟁은 즐거운 요소인가?
경쟁은 즐거움과 동기를 부여하기도, 좌절감을 주기도 한다.
경쟁이 좌절감을 줄 때는 언제일까?
경쟁이 힘들 때는 자신의 신변에 직접적 영향을 끼칠 때다.
시험, 취업처럼 경쟁은 진지해질수록, 자신에게 체감될수록 힘들어진다.
하지만 게임에서의 경쟁은 자신의 신변에 영향을 거의 영향을 미치지 않는다.
그러므로 즐거운 요소일 가능성이 높다.
롤에 경쟁전이 없다면? 서든어택에 클랜전, 랭크전이 없었다면?
게임 흥행에 실패했을 것이다.
그래서 스낵게임에서는 ‘랭킹 시스템’으로 즐거운 경쟁을 유도하고자 한다.
경쟁을 하려면 어떤 환경이 필요한가?
당신이 시험을 본다고 해보자.
누군가 답지를 볼 수 있다면, 점수를 조작할 수 있다면 결과를 인정할 수 있는가?
공평하지 않은 환경에서 경쟁한 결과는 인정하기 힘들다. 객관성을 잃었기 때문이다.
경쟁은 모두에게 동일한 환경이 주어질 때 비로소 의미를 가진다.
그래서 스낵게임은 점수의 객관성과 설득력을 확보하기 위해 ‘게임 검증 시스템’을 운영하고자 한다.