튜토리얼이나 제품 설명서의 가장 큰 문제는 무엇일까?
잘 읽지 않는다.
보통 게임이나 제품을 새로 사면 이것 저것 눌러보고 사용법을 몸으로 익히는게 보통이다.
나도 마찬가지로 게임을 시작하면 튜토리얼은 가볍게 스킵하고 경험에 의존해 비슷한 다른 게임들에서 학습된 행동을 몇가지 실험해보고 곧장 유튜브 검색창으로 직행해 초보자 가이드 영상을 시청하게 된다.
튜토리얼이 복잡하고 전달하는 정보가 많으면 이런 현상은 더욱 심화될 것 이다.
기존의 게임들은 이런 문제를 어떻게 해결하고 있을까?
게임의 튜토리얼
게임의 튜토리얼은 유저가 게임에 접하는 부분이기에 다양한 게임들은 튜토리얼을 단순한 정보 제공의 목적으로 사용하지 않고 게임의 목표를 인식시키고 몰입할 수 있는 창구의 역할로 사용한다.
게임 튜토리얼은 2가지 범주로 추릴 수 있는데
강제 진행
모바일 게임을 조금 해봤다면 이 튜토리얼을 자주 볼 수 있는데 화면에 하이라이트 표시되는 버튼을 누르며 튜토리얼을 진행하고 가이드가 이끄는 대로 스테이지를 돌파하며 특정 스테이지에 도달하면 튜토리얼이 종료되는 방식이다.
스테이지를 돌파하며 얻은 재화로 장비 장착이나 장비 강화 튜토리얼을 중간에 끼워 놓아 유저게에 성장 목표를 제공하고 스테이지 돌파 보상의 가치를 인식시켜 유저가 쭉 스테이지를 돌파하도록 동기부여 한다.
강제 진행의 문제점은 다음과 같은데 귀찮다.
숙련된 게이머는 이미 아는 내용이라 귀찮고. 신규 플레이어는 주입되는 정보의 양도 많아서 혼란스러울 것이고 가이드가 이끄는데로 정보가 휘몰아치다 튜토리얼이 끝나면 그때 문제가 될 것이다. 뭘 해야할 지 몰라서.
게임 심리학 이라는 책에서는 다음과 같이 설명한다.
인간이 가진 재밌는 특성 한가지를 꺼내자면, 무언가를 스스로 하기로 마음 먹었을 때에 더 큰 힘을 발휘한다는 자기결정성 이론Self-Determination Theory을 살펴볼 수 있다. 즉, 우리는 누군가 ‘시켜서’ 하는 일에는 순식간에 흥미를 잃는다는 것이다.
시작하자마자 수많은 정보를 한꺼번에 주입받게 된 유저는 감각과부하Sensory Overload에 걸리게 된다.감각과부하란 감각자극의 양과 강도가 개인이 받아들일 수 있는 내성 범위를 초과한 상태를 말한다. 쉽게 말해, 갑자기 한꺼번에 많은 양을 먹으면 체하는 것과 같다. 물론 사람마다 먹을 수 있는 양에 차이가 있듯 감각과부하에 이르기까지에도 개인차가 있지만, 대부분 처음부터 배워야 할 게 너무 많아버리면 튜토리얼을 하는 동안 흥미를 잃고 게임 진행을 포기하게 되는 것이다.
자율 진행
자율 진행은 딱 보면 어떻게 해야할 지 본능적으로 알게 만들어 버리거나 여러가지 정보를 게임에 뿌려두고 유저가 자연스럽게 터득하게 하는 방법이다.
정보를 뿌려두고 유저가 자연스럽게 터득하는 방법의 예시는 몇가지가 있는데 대표적으로 야숨과 소울 게임을 뽑을 수 있을 것 같다.이런 방식은 정보를 자연스럽게 전달할 수 있고 유저는 모험 하는 기분을 더욱 느낄 수 있어 게임에 몰입하기 좋아진다.
이 방식에도 단점이 있는데, 시행착오를 격어야 하기에 게임이 어렵게 느껴질 수 있고 정보가 잘 못 전달될 수 있다.
예시로 게임을 시작하자 마자 이런놈을 만나는데 땅바닥에 메시지로 “도망가”라고 적혀져 있지만 이걸 모르는 유저가 주먹으로 두들겨 패서 잡았다는 게시글이 있다.
치밀한 레벨 디자인으로 이런 부분을 최소화 하지만 기본적으로 “불친절”하고 제공되는 정보를 제한하고 어렵기도 해 이런 게임과 맞지 않으면 적응하기가 힘들다.
이외에도 대략적인 튜토리얼을 진행하고 봇과 대전을 치르게 하는 봇트릭 과 같은 체험형 튜토리얼도 존재한다.
예) 배틀그라운드 모바일은 골드 등급 이하에서는 매칭되는 유저의 대부분이 봇
이렇게 게임 튜토리얼을 2가지 분류로 살펴보았는데 실제 게임들은 이 두가지 방식을 적절히 조합해 전략적으로 튜토리얼을 디자인 한다.
그럼 스낵게임은 어떤 튜토리얼을?
게임의 튜토리얼의 일부분을 알아 보았는데 스낵게임은 어떻게 튜토리얼을 제공해야할까?
위의 튜토리얼의 기본 이라는 영상에서 도움이 된 항목을 몇개 적어보았다.
- 텍스트를 줄여라 상호작용을 강화하고 유저에게 목표를 명확히 인지시킨다.
- 초반에 모든걸 늘어놓지 마라.
- 유저가 배운걸 바로 사용할 수 있도록 해라
- 튜토리얼에서 배운 내용은 항상 다시 볼 수 있도록 접근이 가능해야 한다.
위의 항목을 번호로 중간중간 인용해 글을 이어서 작성하겠다.
1, 2번의 경우 스낵게임은 게임 내에서 제공할 정보가 많이 않아 불필요하게 전달해야할 텍스트가 적고 3번 항목을 위주로 생각해 봤는데 인트로덕션 투어 라이브러리의 도입을 생각했다.
웹 서비스를 이용하다 보면 이런 인트로덕션 투어를 접해본 적 있을 텐데 우리 게임에 적합한 방식이 아닐까 싶다.
- 우리가 전달하고자 하는 텍스트를 노출할 수 있다.
- 상호작용이 가능해 텍스트로 목표를 제시하고 유저가 바로 체험을 하면서 3번 항목을 만족시킨다.
- 유저는 자신의 행위에 따른 피드백을 바로 받기에 많은 텍스트가 없어도 1, 2 번 항목을 만족시킬 수 있다.
이걸로 끝?
게임 부분은 어느정도 느낌이 왔는데 우리의 스낵게임은 게임과 연관된 다른 시스템이 포함된다.
지금 기획중인 부분만 해도 레벨, 배지, 랭킹에 따른 보상등이 있고 이런 시스템들을 모두 소개한다면 많은 텍스트가 필요로 하고 인트로덕션 투어는 아주 길어진다.
2번 항목을 만족시키기 위해선 단계적으로 튜토리얼을 제공할 필요가 있다. 예를들어 배지를 획득하면 배지 관련 튜토리얼이 시작된다 처럼.
또 직관적인 UI등으로 튜토리얼 없이 제공할 수 있는 정보들을 자연스럽게 녹여 유저에게 제공하는 것도 중요할 것 이다.
예로 배지의 경우 XP 100을 표시함으로 배지를 획득하면 경험치를 얻을 수 있다는 정보를 유저에게 제공한다.
때로는 직관적인 UI나 인트로덕션 투어로 표현하기 힘든 튜토리얼이 존재할텐데 이런 경우에는 다양한 온보딩 페이지를 레퍼런스로 텍스트를 줄이고 시각적인 요소로 풀어보는것도 좋은것 같다.